jogos imperial cs go 🎱 "Glory of the King", ganhando 7 bilhões de esportes móveis e recebe 50 bilhões de espaço

2024-11-25 06:55:11丨【jogos imperial cs go】
Foto do arquivo: fornecida por 【jogos imperial cs go】
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O Serviço de Notícias da China em 1º de março é uma palavra -chave que não pode ser evitada na indústria de jogos em 2016.Recentemente, o Comitê de Trabalho da Associação de Lorto Sound da China e os dados gama (Pesquisa de Novo Jogo da CNG China) divulgou conjuntamente o "Relatório da indústria de esportes e sports da China 2016" (a seguir denominada "Relatório").O relatório divulgou os dados relevantes da indústria de esportes e e conduziu o monitoramento e a análise das principais transmissões de e -sports e jogos ao vivo.

O relatório apontou que 2016 foi um ano em que o E -Sports foi reconhecido por dúvidas. , a comercialização é a principal tarefa de transmissão ao vivo do Game. jogos imperial cs go

Wang Xu, vice -editor -em um relatório da indústria de jogos da China e analista -chefe da Gamma Data, disse que a taxa de crescimento móvel e -sports atingiu 187,1%, o que é mais perceptível do que o recente aumento coletivo dos estoques de jogos De solidificação gradualmente, um segmento de mercado recém -emergente com uma taxa geral de crescimento de crescimento pode significar que ele trará um novo retorno incremental e maior do investimento, aproveita mudanças nas necessidades futuras do usuário e alcançará um grupo de empresas!

Nos últimos anos, o desenvolvimento da indústria de esportes E não é fácil, é difícil vender ingressos, a autorização de transmissão não ganha dinheiro, o custo do evento é alto e a transformação do usuário é difícil.Quando está sob a saída de ar móvel, um mercado de crescimento tão alto pode aparecer. O primeiro.

Mobile E -Sports ou acolhimento de 50 bilhões de espaço de crescimento

O relatório mencionou que, em 2016, o número de jogos móveis e -sports atingiu 268 milhões.Entre eles, os jovens usuários com base em usuários de estudantes ocupam a posição principal.De acordo com os resultados da pesquisa de dados gama, os grupos pós -00 têm as características do forte poder de gastos.Ao mesmo tempo, eles preferem ter conhecidos na Internet.Esses recursos são motivos importantes para a força principal dos usuários móveis de esportes e -sports após 00.No futuro, com o crescimento de tais usuários e a melhoria do poder de consumo, o mercado de jogos móveis e -sports também inaugurará um estágio de rápido crescimento.

No entanto, o desenvolvimento de e -sports móveis está enfrentando a falta de estabilidade do produto e a influência do sistema de eventos.

A principal razão para a falta de estabilidade dos esportes E -Mobile é que o período de vida dourado dos produtos E -Sports é curto.Uma das razões mais importantes para se desenvolver o cliente E se desenvolver por um longo tempo é que o produto tem um longo período de vida e um grande acúmulo de usuários.Os produtos móveis de fenômeno existentes de produtos E -Sports têm o período de vida mais longo de menos de dois anos e meio, e o mais curto é apenas meio ano. jogos imperial cs go

Em termos de competições, embora o número de eventos móveis de e -sports esteja crescendo significativamente, a qualidade é um pouco insuficiente.Comparado com o cliente E -Sports, os produtos móveis e -sports estão mudando rapidamente, sem o acúmulo de usuários essenciais. do evento é limitado. jogos imperial cs go

A indústria de transmissão ao vivo apresenta um padrão de "um super -forte"

Além do Mobile E -Sports, o relatório também conduziu o monitoramento -chave do mercado ao vivo do jogo.Atualmente, a transmissão ao vivo do jogo entrou no período de ajuste e a estrutura do mercado é gradualmente estável, o que é uma característica típica da plataforma de transmissão ao vivo do jogo que entra no período de ajuste.Isso se manifesta principalmente por algumas plataformas para alcançar vantagens óbvias ou até esmagadoras em outras plataformas e, a fim de formar um "peixe de combate", o padrão de competição de mercado "One Super -Strong".

O relatório apontou que, à medida que os usuários do Game Live tendem a se estabilizar, a comercialização se tornou o foco das principais plataformas de transmissão ao vivo.Atualmente, a realização da plataforma de transmissão ao vivo do jogo é dividida em duas direções: consumo de usuários e serviços corporativos.Em termos de consumo de usuário, o método de monetização maduro dos usuários é recompensado diretamente para o comércio eletrônico e os fãs, e a assinatura ainda está no estágio de avaliação das principais plataformas de transmissão ao vivo. e promoção de publicidade.

Além disso, a integração e a promoção como uma nova maneira de monetização para empresas como uma plataforma de transmissão ao vivo gradualmente recebeu cada vez mais atenção.No caso de cooperação entre Douyu Live e Harbin Beer, a propaganda de "Harbin Beer" foi promovida em grandes quantidades, formando um efeito de tela na indústria de Dota. Fornecendo uma referência para a combinação de esportes E, bens de consumo rápidos e movimentados e plataformas de transmissão ao vivo.

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